Desde la certeza de que existe la necesidad de prestar especial atención al creciente alcance de los juegos de apuestas y azar presencial o en línea en niños, niñas y adolescentes que están incluidos entre las “principales víctimas” de este tipo de adicciones, la diputada nacional de la UCR, Danya Tavela, presentó un proyecto de ley en la Cámara baja por el que promueve crear un Plan Nacional de Prevención de la Ludopatía Online en el ámbito educativo, destinado a los alumnos y alumnas de los niveles obligatorios de educación, tanto de gestión pública como privada, en todo el territorio de la República Argentina, cuyo alcances implican ambiciosas y significativas medidas dirigidas a prevenir y proteger a esa franja de la población que se encuentra sumamente expuesta a los efectos de esa problemática.
Al fundamentar la iniciativa, la diputada Tavela expresó que “todos sabemos que las adicciones son una realidad y una gran problemática, y más aún en un país como el nuestro que se encuentra atravesando una profunda crisis económica y social, donde más del 40% de los argentinos viven en situación de pobreza, el 9,3% en condición de indigencia y donde el 56,2% de los niños y niñas de 0 a 14 años son pobres” y puntualizó que “nuestros niños, niñas y adolescentes, quienes transitan día a día el ámbito educativo, son las principales víctimas de esta realidad, y lamentablemente, las escuelas ya no son un espacio seguro y de contención para recibir a los y las estudiantes.
Entre las problemáticas que afectan a los alumnos y alumnas en estos tiempos, debemos prestar especial atención a la creciente problemática de los juegos de apuestas y azar presencial o en línea”
La diputada Tavela, al poner de relieve la relevancia de la problemática apunta atender a través de su proyecto, refirió que la Organización Mundial de la Salud (OMS), en su ‘Clasificación Internacional de Enfermedades” plantea que la estandarización mundial de la información de diagnóstico en el ámbito de la salud “define a los trastornos debidos al uso de sustancias y comportamientos adictivos” y detalla que “son los trastornos mentales y del comportamiento que se desarrollan como resultado del uso de sustancias predominantemente psicoactivas, lo que incluye los medicamentos, o comportamientos específicos y repetitivos de búsqueda de recompensa y de refuerzo”.
Rescató además que la OMS “en el marco de dichos trastornos” específica que aquellos de carácter adictivos “son síndromes reconocibles y clínicamente significativos asociados con malestar o interferencia con las funciones personales que se desarrollan como resultado de comportamientos repetitivos en búsqueda de alguna recompensa que no implican el uso de sustancias que producen dependencia. Los trastornos debidos a comportamientos adictivos incluyen el trastorno por juego de apuestas y el trastorno por uso de videojuegos, lo que puede implicar comportamientos tanto en línea como fuera de línea”
En ese marco, y de manera puntual, “expresa que el trastorno por juego de apuestas predominantemente en línea se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego de apuestas persistente o recurrente que se realiza principalmente por Internet y se manifiesta “por deterioro en el control sobre el juego (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación, contexto; incremento en la prioridad dada al juego de apuestas al grado que se antepone a otros intereses y actividades de la vida diaria” así como “continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas” y describe que “el patrón de comportamiento es lo suficientemente grave como para dar lugar a un deterioro significativo a nivel personal, familiar, social, educativo, ocupacional o en otras áreas importantes de funcionamiento”.
“Asimismo, dicho patrón puede ser continuo o episódico y recurrente, y generalmente es evidente durante un período de al menos 12 meses para que se asigne el diagnóstico, aunque la duración requerida puede acortarse si se cumplen todos los requisitos de diagnóstico y los síntomas son graves”, apunta esa ‘Clasificación Internacional de Enfermedades’ de la OMS citada por Tavela en los fundamentos del proyecto que acompañaron con sus firmas los diputados, Sabrina Ajmechet, Marcela Antola, Alejandro Finocchiaro, Ana Clara Romero y Martín Tetaz.
Desde esas circunstancias irrefutables, la diputada Tavela propuso a través de su proyecto de ley la creación del mencionado Plan Nacional de Prevención de la Ludopatía Online que establece en su articulado como “objetivos” concientizar a los alumnos y alumnas sobre la ludopatía y la ludopatía online; brindar herramientas y capacitaciones a los establecimientos educativos para que puedan detectar en los alumnos y alumnas el impulso de jugar mediante apuestas y puedan realizar un correcto abordaje de la problemática; abordar la ludopatía y ludopatía online desde una perspectiva integral, interdisciplinaria e individualizada, considerando el impulso al juego, la condición social, económica y familiar de cada alumno y alumna.
Asimismo también dentro de esos objetivo se promueve resguardar y proteger la salud física y psicológica de los alumnos y las alumnas que realizan prácticas de riesgo de adicción como la ludopatía y ludopatía online; brindar apoyo y acompañamiento a las familias y/o entorno afectivo de aquellos alumnos y alumnas que ejerza la ludopatía; garantizar el derecho a la educación y al desarrollo de la persona de cada alumno y alumna y promover el trabajo articulado y sostenido con otras áreas del estado nacional, provincial, municipal y con organizaciones de la sociedad civil. En el artículo 3º, Tavela reflejó en su proyecto los “principios” en que se basa la iniciativa y, en ese sentido, enumeró: “La práctica de la ludopatía y ludopatía online, constituyen un problema sociosanitario” así como que “la práctica de la ludopatía y ludopatía online implica la necesidad de un abordaje integral e interdisciplinario desde la perspectiva de cada alumno y alumna, del entorno familiar y del ámbito educativo”, plantea “reconocer el rol de los establecimientos educativos como espacios de trabajo fundamentales para abordar el ejercicio de prácticas de riesgo de adicción, entendiéndose como espacios donde se crean redes de contención y que contribuyen a la construcción de vínculos entre los alumnos y alumnas, sus familias y/o entornos afectivos y toda la comunidad educativa”, así como que “la práctica de la ludopatía y la ludopatía online deben ser abordadas con respeto, empatía, solidaridad y confidencialidad” y que resulta necesario “respetar y resguardar la integridad física y psicológica de cada alumno y alumna”.
En el proyecto se establece con precisión que el Plan Nacional de Prevención de la ludopatía online en el ámbito educativo “está destinado a alumnos y alumnas de los niveles obligatorios de educación, tanto de gestión pública como privada, a los establecimientos educativos, cuerpos docentes y a las familias y/o entornos afectivos de aquellos alumnos y alumnas que requieran acompañamiento y ayuda” y se define con claridad que se entiende por ludopatía “el impulso incontrolable a jugar mediante apuestas, es cualquier tipo de actividad en que la persona pone algo de valor en riesgo sobre las bases de un resultado desconocido, y que afecta aspectos de la vida personal, familiar, laboral, social y económica de quien la padece”, tras lo cual precisa que la ludopatía online “es el impulso incontrolable a participar de los juegos de azar y de apuestas se lleva a cabo a través de internet, plataformas online y dispositivos móviles”.
La diputada Tavela, en los fundamentos del proyecto, puntualizó que “en la Argentina hay unos 19 millones de personas que juegan asiduamente, mientras que 7 de cada 100 argentinos pueden ser considerados adictos” y que “según las estadísticas oficiales, actualmente el 30% de la población mantiene algún tipo de vinculación con el juego. Sobre ese universo, el 95% corresponde a personas que juegan recreativamente, el 3,5% son jugadores problemáticos y 1,5% son jugadores compulsivos”, tras lo cual añadió que “la mayoría de los informes existentes sobre la ludopatía, coinciden en que hay varios factores que favorecen la ludopatía online y que conllevan una mayor adicción a este tipo de juego” y, entre ellos, se mencionan: “El anonimato y la privacidad: las plataformas online proporcionan discreción y facilidad de acceso. En consecuencia, los jugadores están libres de juicios y de críticas por parte de los demás”; “La estimulación visual: continuamente se consultan las redes sociales y, casi sin darse cuenta, las personas son bombardeadas por anuncios que provocan que entren a páginas de juegos de azar y en casas de apuestas. Esta publicidad subliminal tiene la misma función que la música y las luces de una máquina tragaperras tradicional”.
Cito además como otros factores “La rapidez y facilidad: resulta muy cómodo el acceso a este tipo de plataformas ya que, se puede acceder desde el propio hogar o mientras la persona se traslada en el transporte público. Así, entre los jóvenes esta es una de las características más atrayentes porque es un modo de conseguir dinero de manera rápida y fácil”; “el refuerzo intermitente: esto quiere decir que la recompensa llega en algunas ocasiones tras realizar la jugada y en otras ocasiones no. En otras palabras, la recompensa se produce de manera ocasional. Esto provoca que esta conducta perdure más en el tiempo y, en consecuencia, que se fortalezca la adicción al juego”; “poca conciencia de dinero: cuando se juega a través de internet se tiene poca conciencia de dinero debido a que no lo vemos físicamente”, tanto como aquello de que ‘quiero parecerme a mi ídolo’ lo que implica que “muchas de las personas que juegan a este tipo de juegos quieren parecerse a sus ídolos. Imitar algunas conductas como, por ejemplo, jugar en las casas de apuestas resulta un modo más fácil y rápido de parecerse a ellos. No hay dudas de que el juego online exacerba y aumenta la velocidad de los efectos negativos de la adicción”, refirió Tavela.